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【みんなの説】遊戯王の凄い所を褒めるだけの記事 キャンペーン

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みんなの説
ハンドルネーム:りら
カード種類:遊戯王
記事タイトル:遊戯王の凄い所を褒めるだけの記事


<導入>
現在、世の中には何十種類もの『TCG』があります。
2018年現在も続いているMTGのような王者もあれば、ひっそりとサービスを終了したものもあります。
シャドウバースやドラクエライバルズのような『デジタルカードゲーム』と呼ばれるものも出てきました。

そんな数あるTCGの中でも、筆者は『遊☆戯☆王OCG』が大好きです。
今回は自分が好きなものの記事を書くだけでポイントが貰えるとの事で、
このゲームの凄いところをひたすら書かせていただきます。

<内容>
①マナの概念が無い
遊戯王には『カードゲーム』には本来設けられているべきはずの『マナコスト』の概念がありません。
『マナコスト』とはターンを重ねる毎にプレイヤーが増やせるいわば『燃料』で、モンスターや魔法を使うのにこれを消費します。
MTGや最近ではシャドウバースに見られる、カードゲームにおいて基本的な要素です。
例えばMTGには『マナレシオ』という言葉があります。
これは『1コストのカードには1コスト程度の能力が与えられるべき』という考え方です。
1コストのモンスターなら能力は1/1程度が通例ですし、逆にコストが重いカードには強力な効果が与えられています。
この『マナ』という概念は能力調整の点でも上手く機能し、MTGの後発TCGのほぼ全てにこの概念があります。

しかし、遊戯王にはこの『マナ』という概念が無いのです。
相手のモンスター1体を破壊する『地砕き』と、フィールドのモンスター全てを破壊する『ブラック・ホール』。こ
の2つの魔法カード、どちらも発動コストが無いのです。
遊戯王のモンスターにおいては『リリース』という概念があり、これがいわばマナに相当する調整です。
強力なモンスターを手札から出すには自分の場のモンスターを消費する必要がある、という事ですね。
マナの代わりに他にも『手札、墓地コスト』や『名称指定ターン1制限』、
『特定の下敷きを必要とするモンスター』等があります。
これらの要素で強すぎるカードにある程度の枷をはめています。

それにしてもマナが無いカードゲームというのは実に斬新です。
何せ能力調整のための道具を1つ放棄している訳ですから、カードのパワー調整が難しい。
筆者はこのゲームのテキストライターの方を尊敬します。

②自由にデッキを組める
遊戯王では実に自由にデッキを組めます。
これは『クラスの概念が無い事』と『デッキ枚数』に分けて説明します。
まずクラスの概念が無い、これがどういうことかと言いますと
『あらゆるカテゴリーのカードを1つのデッキに混ぜても、ルール上問題ない』という事です。

例えばハースストーンには9人のリーダーが存在し、プレイヤーは9人の中から1人を選んでデッキを組みます。
カードの中には全てのリーダーで使えるものもありますが、
特定のリーダー専用のカードもあります。例えば『ファイアボール』はメイジ専用、
『段取り』はローグ専用といった感じです。
ローグで『ファイアボール』を使う事は出来ず、
逆にメイジが『段取り』を使う事は出来ません。
ヴァンガードのクラン等、多くのTCGでこの制約は存在します。

一方遊戯王にはまず『クラス』という概念自体がありません。
原作において遊戯、海馬等のキャラクターは存在していますが、
2つのキャラクターのデッキを1つのデッキに混ぜて作る事も可能です。
また『ハーピィの羽箒』は孔雀舞専用のものでは無く、
全てのデッキに入れられます。何と自由な世界なのでしょうか。

また、遊戯王ではデッキ枚数は40~60枚というルールがあります。
ここにも遊戯王の自由度の高さが表れています。
多くのTCGではデッキ枚数はきっちり指定されているものが多いです。
ハースストーンは30枚、ヴァンガードは50枚、といった感じです。
あれやこれやと好きなカードを詰め込んで、
結果デッキが43枚になっても遊戯王では問題ないのです。
ドローの確率を考慮すれば40枚構築が最も安定しますが、
大会においてデッキ44枚のデッキが優勝するケースもあります(全盛期征竜など)。

ここまで自由だとガチデッキのみならずファンデッキも作りやすいです。ありがたいですいやホント。

③スタン落ちが無い
遊戯王にはスタン落ちが無い、これも画期的です。
スタン落ちとはつまり『一定周期が経つ毎に昔のカードが使えなくなる』という事です。
MTGやポケモンカードに見られるルールで、大会限定で課せられている事が多いルールです。
インフレの抑止や新規商品の販売促進を目的に設けられているルールです。
バランス調整のみならず、商品展開にも優れたルールでカードゲームの寿命を上手く伸ばす作用があります。

一方の遊戯王ですがこのスタン落ち、何とこれも存在しません。
思い入れのある何年も前のカードが使える。何と素晴らしい事でしょうか。
『青眼の白龍』が世界大会で優勝した事は、スタン落ちが無いがゆえに起きた事です。
スタン落ちが無いとはいえ全てのカードが使えるわけではありません。
あまりに強すぎるカードは禁止か、1枚制限等デッキ構築の際に投入枚数の制約を受けます。
スタン落ちが担う『インフレの抑止』は、遊戯王ではここで行われています。

商品として寿命が長い訳ですから、カードショップにとっても遊戯王カードは取り扱う価値のある商品なのでしょう。
新しいカードが当然一番価値はありますが、昔のカードがいつまでも使える。まったくもって素晴らしい事です。

④サイドデッキがある
スタン落ちが無い以上、遊戯王カードの種類は大変に多いです。
対戦する際にはこれがやっかいで、自分が全く見た事の無いデッキと対戦する事もあります。
そこで役立つのが『サイドデッキ』です。
サイドデッキとは0~15枚からなるデッキで、
これはメインデッキとは分けて用意する必要があるものです。
遊戯王のバランス調整を語るのに、このサイドデッキは必要不可欠です。

遊戯王の大会では二本先取で勝ちというルールが設けられています。
一本目をどちらかが取った後、すぐに二本目の試合は行われません。
一本目と二本目の間に互いに『サイドチェンジ』を行うのです。
『サイドチェンジ』とは互いに15枚のサイドデッキのカードの中から何枚かをメインデッキに入れ替え二本目を行う事。
つまり、少なくとも一回は相手のデッキを対策して戦える訳です。
これがとても奥深い要素で、カードゲームの対戦で見られる『初見殺し』されるストレスを軽減してくれます。
どんな強力なコンボも、対策が可能な状態で戦える訳ですから。
先攻ワンキル成功率100%の【イグナイトワンキル】が対戦相手で仮に一本目を取られても、
二本目以降は手札誘発を満載にしてこれを完璧に対策できます。

このルールがあるゆえに遊戯王は1試合40分と、
他のTCGよりも長めに試合時間が取られています。
試合の回転率がやや悪く、そこは欠点となっているのも確かです。
しかし、こと大会の対戦において『サイドデッキ』がもたらす益はその欠点以上に大きいです。
遊戯王がスタン落ちを導入せずここまで対戦環境が整っているのは『サイドデッキ』のおかげでしょう。
他のカードゲームの大会にも導入してほしいくらいのものだと、筆者は思っています。

<結び>
以上4点、遊戯王の凄い所を書きなぐりました。
しかし結びの言葉を書いている今この時点で、
5つ目6つ目の遊戯王の凄い所が浮かんできます。それほどまでに凄いです、遊戯王。

これからも20周年、30周年と遊戯王が続く事を祈ってこの説を締めたい思います。ご精読有難うございました。