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【デッキレシピ】竜神環境入り !!ぬばたま

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マイド!VG記事担当ヤグシマでっす!

竜神烈伝が発売され数週間が経ちましたね♪

更には新情報も沢山公開されました。


様々な大会の結果を見ているとあらビックリ!

前環境まで沢山見られたかげろうを始め、

ノヴァグラップラー、ディメンジョンポリス、

メガコロニー、ペイルムーンは大半が駆逐され、

見事に竜神クラン+エンジェルフェザーとリンクジョーカー

が中心に、たまにポツポツと上記したクランや

それ以外のクランが見られるという環境と

なりました。


また今回の弾はどの店でもシングル価格がお手頃で、

かつどのクランも人によって構築が結構違っており、

見ていても楽しいですし、値段の安さのおかげで

「これを気に始めようかな」

「復帰してみるか」

「複数デッキ組んだよ」

と言う方が私の周りでもチラホラ見うけられましたヾ(〃^∇^)ノわぁい♪


例え少なくても新規ユーザーの方や

復帰ユーザーの方が出てきてヴァンガードという

ジャンルが盛り上がってくれるのは凄く良い事ですし、

ブシロード様にはこれからも是非是非

頑張っていただきたいところですね~。


で、そんな私も竜神環境に入ってから

所持している幾つかのデッキを改良、

そして回しております。

主に回しているのは以前の弾から

かげろう、リンクジョーカー。

竜神からぬばたま、ギアクロニクル。


以上計4クランを触っています。


今回はその中から前回記事とはまた違う

ぬばたま をご紹介しようと思います。


では早速デッキレシピからですO(≧▽≦)O


焔魔忍竜 シラヌイ"慚愧" 4
怪腕の忍鬼 モリシゲ 3

忍獣 タマハガネ"滅" 4
忍竜 シバリクサリ 4
清算の忍鬼 サダツグ 4

帳の忍鬼 クレナイ(守護者) 4
忍獣 カタリギツネ 4
忍竜 ドレッドマスター 4
嵐の忍鬼 フウキ 2

忍竜 マドイ(FV) 1
忍竜 ノロイ(☆) 4
研鑽の忍鬼 トラサダ(☆) 4
喜捨の忍鬼 ジロキチ(引) 4
忍妖 ケセラパサラ(治) 4

邪眼冥皇 シラヌイ"骸" 1
邪眼明王 シラヌイ"輪廻" 4
閻魔忍竜 マグンテンブ 2
六道忍竜 ツクモラカン 1
閻魔忍竜 キンゴクテンブ 1
獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ 1
エアーエレメント シブリーズ 1
六道忍竜 ゲホウラカン
六道忍竜 ガンドクラカン 2
呪経忍妖 ザシキヒメ 2


近々開催される『Generation MasterCup神戸』

でも使用率がかなり高いと予想される

ぬばたまです。

では早速ご紹介です。



●グレード3

焔魔忍竜 シラヌイ"慚愧"

怪腕の忍鬼 モリシゲ


 

シラヌイ慚愧は言わずと知れたぬばたまの新規グレード3。

今のぬばたまはこのカードとグレード4の

シラヌイ"輪廻"がデッキを支えていると言われる

ぐらいのパワーカード
です。

ライド時か超越時にいずれかのRにパワー+2000。

そのRが相手のRならそのまま支配。

この効果は自分のRのパワーを上げてもいいですが、

やはり相手のRを選んでパンプしつつ支配して

アタック回数を増やすのが主です。

GB前から使え、先3後3どちらでも非常に強く

立ち回る事ができます。


しかも上の効果にはターン1回とも書いていないので

特に後3で先に超越の権利を得た時には、

ライドして相手のRを+2000し支配しアタック



そのまま超越しもう1度相手のRを+2000して支配しアタック


といった事も可能です。

ぬばたまのユニットは大半が『超越前は控えめにね!』

と遠まわしにテキストに書いてあるカードが多く、

そんな超越前のぬばたまの序盤すらも支えてくれるユニットです。


更に相手にRが居なくてもライドフェイズ開始時にSB1で

『こちらだけ1ドローした後』お互いにRにユニットを出させる事ができる

ので「Rが居なければ問題ないじゃん!」という相手にも

平然と襲い掛かる事ができます。



モリシゲはR用のグレード3。

Vにライドすると滅茶苦茶弱いです。

と言ってもGユニットにハーツを指定するユニットが無いので

最低限の動きができるのもぬばたまの強みの1つ。

それでもモリシゲの真価はやはりRで発揮されます。

GB後ではありますが自身のRを1枚レストして

相手のR1枚にパワー+3000。

その代わりに(代わりじゃない)自身は+10000されるという

「このカード本当にコモンか!?」と言われても可笑しくない

効果を持っています。

一見相手のRにパワーを振るのは「敵に塩を送るようなもんでしょ」

と思われるかも知れませんが、ぬばたまには支配があるので

パワーを相手が上げて『下さった』Rをしっかり支配してやりましょう。

するとなんと!モリシゲは実質自分のR1枚にパワー+3000、

その後自身にパワー+10000
と書いてあるのと同じ意味となります。

しかもレストするユニットをソウルに入ってしまうノロイやジロキチ、

トラサダやマドイにしてやると本当に無駄が無く


正に破格のユニットというのが分かると思います。



●グレード2

忍獣 タマハガネ"滅"

清算の忍鬼 サダツグ

忍竜 シバリクサリ




グレード2は主にG2バニラで序盤手札を維持しつつ、

GB達成後はタマハガネ滅やサダツグで此方のリソースを稼ぎつつ

相手のリソースを削っていく
事になります。


忍竜 シバリクサリは所謂G2バニラです。

効果こそありませんが10000という数字は

グレード2のタイミングではやはり硬く、

序盤の安定性を高めてくれ、先超越も狙いにいく事も可能です。

また、こちらのVを攻撃するには9000のユニットだと

単騎では届かなくなる分相手は追加でブーストを

配置してくれるの
でシラヌイの支配対象を

増やす事もできます。



サダツグはシラヌイがVならば11000となり、

Vに単騎でアタックする事ができます。

更にGB達成後はCB1で自身のRがアタックした

バトル終了時にそのRを退却させ1ドロー

する事ができます。

一見すれば自身のRを退却させてドローの1:1交換

ですが、支配ユニットは支配中此方のRとして

扱うので、相手のRを支配しアタックし、

相手のリソースを削りつつ、相手のRを除去しながら

此方のリソースに変換する
事ができます。



最後にタマハガネ滅は登場時に上1枚を裏でバインド。

GB後に支配ユニットがアタックした時にCB1を払う事で

裏でバインドされているカードを手札に加えつつ、

パワーが10000上がる
という時間差でのドローと

大きなパンプ能力を持ち単騎で19000、

7000ブーストで26000を出す事ができます。



●グレード1

帳の忍鬼 クレナイ

忍獣 カタリギツネ

忍竜 ドレッドマスター

嵐の忍鬼 フウキ





グレード1はもはやほぼ解説不要の超越コストと完全ガード。

ここは4:4が確定しており、空いてる枠はこの時点で残り6枠。

そこを自由に調整していく事となります。



超越コストであるカタリギツネは序盤盤面に出しつつ

手札のグレード3を公開してにシラヌイ慚愧を加える事ができ


どうしてもライドしたくないモリシゲを変換する他、

シラヌイ慚愧を手札に増やし究極超越のコストを稼ぐ事ができます。

そして見ていただけば分かる通り、

このデッキはCBを使うカードが多いので、

完全ガードはCCができるクレナイもほぼ確定
でしょう。



そして自由枠で私が採用したのは

ドレッドマスターとフウキ。

ドレッドマスターはブーストしたアタックがヒットした時、

此方の手札が相手の手札より少なければCB1でハンデス。

フウキは相手の手札が3枚以上ならCB1で

自身がソウルへいく事で相手の手札を擬似ハンデス


する事ができます。

どちらも相手の手札というヴァンガードにおいて重要なところに干渉でき、

更に古代のカードなのでGB等は勿論無く

序盤から使う事ができます。

またどちらも登場時効果では無いので

先置きする事ができ、特にドレッドマスターは

相手のハンデスを行っても除去されない限り

相手へ継続的にプレッシャーをかけ続ける事ができます。

フウキもソウルには移動してしまいますが、

ドレッドマスターと違い確実にハンデスを行う事ができ、

特に超越後から過激になるVGで、

そのガードの要となる手札を超越時確実に1枚削れるのは

非常に大きいです。



●グレード0

忍竜 マドイ

忍竜 ノロイ

研鑽の忍鬼 トラサダ

喜捨の忍鬼 ジロキチ

忍妖 ケセラパサラ




グレード0もよくある配分ですね。

トリガーにも全てにしっかり役割があります。


忍竜 マドイは支配ユニットがアタックした時、

ソウルに入る事で1ドローと1ヵ所に+3000

する事ができ、初回のシラヌイ輪廻の効果で

手札からコールされたユニットを相手のVに

届かせたり、リソースを稼ぎにいく事
ができます。


ノロイはシラヌイがアタックした時、ソウルに入って

パワー+5000と1ドローできるので単純に序盤から

7000ブーストと組み合わせて展開しておき、

シラヌイになったら退場しつつ手札に変換する


動きができますし、もう1種の☆であるトラサダも

序盤盤面に出して攻撃に参加しつつ、CBを使った時に

ソウルに入ってCC1する役割
があり、

どちらのトリガーも序盤展開しにくいぬばたまでの

序盤からアタックできる貴重なユニットとなっています。

ノロイとトラサダという☆2種8枚構築ですが、

☆を削って醒を入れるのもありと思います。

その場合、ぬばたまはCBを結構使う割にCCの手段に乏しいので

個人的にはノロイを優先して切る事になると思います。


ジロキチも序盤から展開でき、いらなくなれば1ヵ所に+3000

する効果を持っていますので好きなタイミングで盤面をあける

事ができます。

しかも+3000は好きな場所に振れるので、

勿論支配と相性が良いです。


ケセラパサラはいつもの治トリガーで、

このカードもぬばたまで枯渇しがちなCBコストを

回復してくれる大切な役割があります。



●グレード4

まずはGユニット。

邪眼冥皇 シラヌイ"骸"

邪眼明王 シラヌイ"輪廻"

閻魔忍竜 マグンテンブ

六道忍竜 ツクモラカン

閻魔忍竜 キンゴクテンブ

獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ

エアーエレメント シブリーズ




Gユニットでの初回は基本的にシラヌイ輪廻、

マグンテンブ、キンゴクテンブのどれかから入ります。

シラヌイ輪廻はシラヌイ"慚愧"と合わせる事で3ハンデス

までする事ができるのですが、初回で使った時に

相手にパワー4000や5000のユニットを置かれると

+5000が入っても相手のVに届かずマドイを絡めても

1体しか届かないという欠点
があります。

それでも3ハンデスは強いのですが・・・。


その時の選択肢がマグンテンブとキンゴクテンブで

マグンテンブは相手の盤面を支配、Gゾーンの表の

枚数だけ+3000する事ができ、盤面を選んで支配しつつ

+3000も振れるので相手のVに必ず届く利点があります。

キンゴクテンブはマグンテンブに比べると

非常に控えめな効果ですが、CB無しで相手のユニットを支配できるのは

強みだと思います。


そして2超越目以降からは2回目のシラヌイ輪廻や、

一度に相手のRを全て退却させつつリソースを稼げる

シラヌイ骸、相手のハンドを強制的に4枚にするツクモラカン


と非常に優秀なGユニットが揃っております。

またぬばたまはドラクマと非常に相性が良く、ドラクマとシラヌイ"慚愧"で

全面除去+4ハンデス+支配まで持ち込めるで、

場合によってはGGからの最速ドラクマでそのまま

ゲームエンドに持ち込む事も可能です。



つづいてGガーディアン(GG)

六道忍竜 ゲホウラカン

六道忍竜 ガンドクラカン

呪経忍妖 ザシキヒメ




ぬばたまのGガーディアンは

どれもトリッキーかつ強力です。


ゲホウラカンはCB1とSB1と少しコストが掛かりますが

相手の後列のグレード1のRを支配して

ガーディアンとして使う事ができる
能力を持ちます。

グレード1には最近の環境だと

ギアクロニクルのトランジット・ドラゴンや

ぬばたまのドレッドマスターなど

強力な効果を持ったユニットが多く、

それらを此方のガード+除去として

使う事ができるので非常に強力です。


ガンドクラカンは相手の手札枚数に依存しますが、

3枚以上で+5000、6枚以上で+10000

と最大1枚で30000ガードにまでなってくれます。

最近では容易に手札を増やせるクランが増えたので

この効果はほぼ確実に発動させる事ができます。


最後にザシキヒメですがこれも中々面白く、

相手に手札を1枚捨ててガード値15000にするか、

捨てない代わりにガード値が35000まで上昇するのを

許すかの二択
を迫る事ができます。

相手が手札を捨てないを選択した場合、

35000のガード値からほぼどんな攻撃も

これ1枚で止まってしまいます。


といって手札を1枚捨てればガード値は15000

と追加札を切らせられますが、

相手の手札も1枚減るので、状況次第ですが

ゲームを非常に有利に持っていく事ができます。


といっても大体の人は手札を捨てないので

実質お手軽35000ガードと覚えてもらっても

良いと思います。



レギュレーションが分かれるまで

まだ日数もあり、大型大会も幾つか控えておりますし、

これを機会に皆さんも組んでみては如何でしょうか?


以上!ヤグシマでした!