★★初心者講座その④★★
ファイト編!!
前回の記事ではデッキの構築について触れました。
ではその後は?・・・そう、実戦(ファイト) です!!
ここからは実際のファイトの大まかな流れを紹介!!
【ファイトの準備】
デッキが用意できたらファイトの準備。
まずライドデッキからヴァンガードサークルに
グレード0のカードを裏向きで置きます。
これをファーストヴァンガード(以下FV)と言います。
グレード0の黒枠のカードはFVとして優秀な効果を持っている
ものが多く、以前「ライドデッキのグレード0は黒枠のカードから選ぼう」
と言った理由がこれになります。

次にメインデッキの上から5枚引き、手札にします。
そしてジャンケンをし、勝った方が先攻となります。
その後、手札のカードを1度だけ引き直す事ができます。
好きな枚数山札の下に置き、同じ枚数カードを引き直し、
その後デッキをシャッフルして下さい。
これをマリガンと言います。
この際にできるだけトリガーカードや完全ガードのような
序盤使わないカードはメインデッキに戻しましょう。
そうする事でファイトがスムーズに進みます。
もし手札が既に整っている場合は、
マリガンは行わなくても大丈夫です。
【ファイトの流れ】
ファイトの大まかな流れは
①スタンド&ドロー
②ライドフェイズ
③メインフェイズ
④アタックフェイズ
⑤エンドフェイズ
となります。
【スタンド&ドロー】
ターンプレイヤーは自分の場のユニットを
レスト(横向き)状態からスタンド(縦向き)状態にし、
その後デッキからカードを1枚引きます。
レストしているユニットが居なければドローだけです。
先攻プレイヤーからドローはできます。
【ライドフェイズ】
ターンプレイヤーは1ターンに1度だけ
自分のヴァンガードとグレードが同じか1つ上のユニットを
手札またはライドデッキから1枚選び重ねる事ができます。
これをライドと呼びます。
1つ上までしかライドできないので、一気にグレードを上げる事は
できません。
ライドデッキのカードはこのフェイズでしか使う事ができず、
使わなければそのファイト中使用する事ができなくなります。
その為、ライドはライドデッキから優先して行いましょう。
【メインフェイズ】
メインフェイズではユニットのコールやノーマルオーダーのプレイ。
起動効果を中心に一部の効果の使用ができます。
手札からヴァンガードのグレード以下のグレードのユニットを
リアガードサークルに出す事(コール)もできます。
出す数に制限は無いので、攻撃に参加させたいユニットが
いれば出しましょう。
またリアガードが埋まっていても張り替えと言って、
前に居たリアガードの上に新しいリアガードを出す事ができます。
その際、前に居たリアガードはドロップゾーンへ送られます。
【バトルフェイズ】
バトルフェイズは相手のユニットに攻撃できます。
①攻撃宣言
自分のどのユニットで、相手のどの前列のユニットに攻撃するか
宣言しましょう。
攻撃するユニットを レスト(横向き)にする事で攻撃宣言となります。
ちなみに攻撃宣言ができるのは前列のユニットだけです。
では後列のユニットは?
グレード0と1のユニットはブーストを持っています。
前列のユニットの攻撃宣言と同時に、同じ縦列にいるユニットを
レストする事で、前列のユニットのパワーに後列の一緒にレストした
ユニットのパワーを+する事ができます。
例えば前列のユニットのパワーが10000であれば、
普通は10000の攻撃となりますが、同じ縦列に居る
パワー8000のユニットでブーストする事で、
合計パワー18000で攻撃する事ができます。
②ガード宣言
攻撃を受けた側のプレイヤーは、その攻撃を
ガードするかしないかを選びます。
ガードする場合、手札からシールドを持つユニットを
ガーディアンサークルに出す、インターセプトを持っているユニットを
ガーディアンサークルへ移動させる、もしくはその両方を行う事で、
そのバトル中シールドの数値だけアタックされている
ユニットのパワーを上げる事ができます。
例えばパワー10000のユニットが18000で攻撃されていた場合、
シールド数値10000のユニットをガーディアンサークルに
コールすれば、攻撃されているユニットはパワーが
「10000+10000=20000」
となり攻撃してきたユニットのパワーを上回る事ができます。
ガーディアンは一度のアタックに対し何体でもコールが
可能です。
③ドライブチェック
攻撃を宣言したユニットがヴァンガードの場合、
ドライブチェックを行います。
デッキの上から1枚捲り、トリガーチェックゾーンに置き
お互いに確認します。
それがトリガーユニットならばトリガー効果を発動させます。

どのトリガーも共通でパワーを+10000する効果が
付いているので、トリガーの引きによってはガードしてきた
相手のユニットのパワーを越える可能性もあります。
最後にドライブチェックで捲ったカードは手札に加わります。
ですので、仮にパワーが届いていなくても手札が増えるので
ヴァンガードは 毎ターンアタックしましょう!!
④パワー計算
攻撃側ユニットと防御側ユニットのパワーを比べます。
攻撃側のパワーが防御側のパワーと同じ、もしくは高い場合
攻撃はヒットします。
攻撃側のパワーが防御側のパワーより小さければ攻撃はヒットしません。
⑤ヒットの処理
アタックがヒットした場合、リアガードへのアタックだった場合は
アタックされたリアガードは退却し、ドロップゾーンへ送られます。
ヴァンガードにアタックがヒットした場合、ヴァンガードは退却しません。
その代わりにダメージチェックを行います。
攻撃を受けたプレイヤーはデッキの上から1枚捲りお互いに確認します。
それがトリガーユニットであればトリガー効果を発動させます。
最後に確認が終わったカードはダメージゾーンへ置かれます。
このダメージが先に6枚になったプレイヤーが敗北します。
【エンドフェイズ】
全てのアタックが終了したらこのフェイズに入り、
相手プレイヤーにターンが移ります。
これがファイトの大まかな流れです♪
皆さん、イメージできましたか??
さぁ、Let's!!ヴァンガード‼
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長く付き合って頂きありがとうございます。
お疲れ様でしたm(_ _)m
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