【デッキレシピ】咲き誇る戦乙女【アーシャ軸ネオネクタール】

皆さん、こんにちは♪ トレコロVGの記事担当のヤグシマです。

この度はTwitterで書いてほしいデッキレシピのアンケートに

答えてくださりありがとうございますヾ(@⌒▽⌒@)ノ

正直、「アンケートに見向きもされなかったらどうしよう・・・」

なんて思ってたので凄く嬉しいです。

それで今回はそのアンケートにあったものの中から、

丁度新弾のカードでもあるアーシャを使った

ネオネクタールのデッキレシピを上げようと思います。

今回強化された事で強くなったのは

メガコロニーだけじゃない!!


って事で早速デッキレシピから行ってみまショウヽ(*⌒∇^)ノヤッホーイ


●グレード3(8枚)

幻蒼のラナンキュラス アーシャ×4

矢車菊の花乙女 イーネス×4


●グレード2(12枚)

理想の乙女 トゥーリア×3

共に咲く乙女 ケラ×4

プルメリアの花乙女 シャルル×4


●グレード1(13枚)

盛運の乙女 ディアン×4

開墾の戦乙女 パドミニ×4

桜吹雪の乙女 リルガ(守護者)×4

連作の乙女 レズリー×2


●グレード0(17枚)

菜の花の銃士 キーラ(FV)×1

花園の乙女 マイリス(☆)×4

孔雀草の銃士 ラケーテ(☆)×4

アザミの銃士 アンブラ(☆)×1

雛芥子の銃士 マリネッタ(引)×3

アンスリムの銃士 ニクラ(治)×4


●Gゾーン(16枚)

死苑のゼロスドラゴン ゾーア×1

四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ×2

冬麗の花乙姫 インベルノ×2

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×1

盛夏の花乙姫 リエータ×2

真心の花乙姫 リンドロース・プレミア×1

エアーエレメント シブリーズ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×1

聖樹竜 レインボーサイクル・ドラゴン×1

桜桃の花乙姫 コスチェリナ×2

絆の守護銃士 アンテロ×2



コチラが新しいネオネクタールのデッキとなっております(*゚▽゚)ノ

見て分かるようにメガコロニーに比べると若

干新規のカードが少なくなっておりますが、

デッキは非常に強力なデッキとなってますよぉぉぉ!

では解説に移ります♪



●Gゾーン



ヴェルヘミーナはCB1とペルソナでアタック時に山から開花能力を持つグレード2以下のカードを

2枚まで前列と後列にコールする能力
と、GB4で前列のR全てのパワーを+5000と

☆+1する永続能力
を持ちます。

開花は同名ユニットがコールされる度に発動する能力なのですが、

ヴェルヘミーナは直接その時に応じたユニットを山から選んで出してこれるので

非常に開花と相性が良く、

開花自体も後述するグレード3、グレード2のユニット達のおかげで

更に強くなったので組み合わせで幾らでも強さを発揮するユニットです。

またアタック時に呼ぶのでアタックが終了しているユニットを

上書きコールしてアタック回数も増やすことができますし、


アタック『時』であってアタック『終了時』ではないので、捲ったトリガーもしっかり乗せるこ事ができます。


もう1つのGB4の能力も少々遅いながらも非常に強力で

前列のRが全て1ライン上がり更には☆も上昇します。

この能力は永続能力というのがポイントで、

起動能力だと効果を起動したタイミングで盤面に居たRにしか効果が乗りませんが、

永続効果なのでヴェルヘミーナのアタック時の効果で出てきたカードも

パワーと☆を上げることができます。





そして、勿論コチラのデッキにも死苑のゼロスドラゴン ゾーアが入っております。

押している時は勿論、不利になってきた時やそもそもの不利体面など、

どんな状況、タイミングからでもワンチャン掴みにいけるのは、

使いどころは難しいもののやはり強力です。

またGガーディアンに登場したアンテロも非常に強力なGガーディアンで、

登場時SB1でまず20000ガードになります。

更にそこから自分のRが1枚以下か4枚以上ならガード値がなんと15000も上昇し

合計単体で35000ガードにまでなる事ができます。




●グレード3



幻蒼アーシャはライドフェイズ開始時に

V以外のサークルとドロップゾーンからそれぞれ1枚まで選んで山の下に戻し、

その時戻したカードが2枚なら1ドローし、手札から1枚までRにコールする能力
と、

超越時にCB1で山から開花能力持ちのユニットを1体コールし、

そのユニットと同名のユニットが2体以上居ればCC1とSC1する能力
を持ってます。


ライドフェイズ開始時の能力は、なんと待望のサークル指定!

ユニットを選ぶのではなくサークルを選ぶので呪縛カードも山に戻す事が可能で、

5
面縛られていても1面を空けてそこにRをコール、

そのRでアタックしてからVでアタック、Vの能力で上書きコールというように

V次第では1面空いているだけで3パンする事ができます

しかもこれ、戻すコストはRとドロップのカードをそれぞれ1枚まで選び』と書いており、

なんとトリガーも返せます。

なので捲りたいトリガーを山に戻しつつ超越時の効果でノーマルユニットをコールして圧縮をしたりと

中々小回りの利く効果となっております。


もう1つの超越時にCB1で開花持ちを1体コールし、同名が2体以上いればCC1SC1する能力は

グレード指定の無いロイヤルパラディンの効果のようなもので、

単純にその時盤面に欲しいユニットを直接呼んでこれるのは

ヴェルヘミーナの所でも書いたように開花と相性がよく非常に強力です。



●グレード2



新規からケラが新たに加わりました。

ケラはVがアーシャか開花能力持ちユニットなら単体10000となり抵抗を持つという能力と、

GB1で同名がRに登場すれば、そのターン中パワー+10000とブーストを得る能力を持っております。

単体10000となり抵抗を得る能力はGBが付いておらず序盤から盤面に出せ、

更に永続効果なので返しも10000パワーと抵抗のおかげで強い
のがポイントです。

特に序盤から焼いてくるかげろう、先乗りもしてくるカオス等との対面時には中々良い働きをしてくれます。


そしてもう1つはGB達成後、同名が出るとパワーが+10000されブーストを得るというもの。

ターン1回という制限はあるものの、ケラ+ケラで列を組めば30000の抵抗持ちアタックに、

更にケラやトゥーリアを出せば40000の抵抗持ちアタック
となり、

相手ターンで盤面を焼いてくるかげろうやなるかみ相手に多大な付加を与える事ができます。

特にGB4以降のヴェルヘミーナと組み合わせ、

上記の盤面を作れば最低でもパワー35000の抵抗持ち☆2のアタックが、

追加でケラを出せばパワー45000抵抗持ち☆2のアタックが繰り出せ、

それが両列揃っていると45000のアタックが2回繰り出された後、

Vのヴェルヘミーナのアタック時効果でユニットをコール、

追加の☆2アタックが炸裂するという状態に持って行く事も可能です。



●グレード1



グレード1で新規追加したのはレズリーです。

レズリーはRに同名が登場した時SC1する能力と、

GB1でブースト終了時にSB2と自身を退却させれば山からレズリーでブーストしたユニットと同名のカードを

1枚までRにコールする能力
を持ちます。


同名登場時のSCは一見そこまで意味が無いように思われがちですが、

GB達成後使える効果で使う事になります。

GB達成後の能力は単純に1回アタックが増えるor開花の発動回数が1回増える書いている能力で、

書いている事は単純ですが強く、例えば前列両ラインにケラ(開花達成済み)、

後列に片方にはケラ(開花未達成)、

もう片方にはレズリーが居る盤面を作ると、

ケラ+レズリーで27000でアタック→レズリー効果でケラをコールし開花

→ケラ+ケラの列が40000となったり、他にも組み合わせ次第で様々な動きができます。



●グレード0



新規で追加したのはトリガー4種類です。

引はバニラ、治は互換なので説明は省きます。

☆トリガーであるラケーテは、なんとトリガーでありながらノーマルユニットとして扱えます!

「それ、なんか意味あんの?」と思われる方も居られると思いますが、

これノーマルユニット扱いなのでインベルノやプリマヴェーラ、

リンドロース・プレミアと言ったノーマルユニットをコストや効果で使うユニットで山に返したりできるトリガー


なんですね。

今まではトリガー率を下げてしまう効果だったのが、

このカードの登場で逆にトリガー率を上げながら効果が使えると、

まさに上記のカードへの見方が180度変わるようにしてくれたカードです。



さて今回のこのデッキレシピでは新規カードが割と少なかったので、

皆さんが疑問に思いそうな事も書いておこうと思います。



●FV採用の理由

FVは凄く懐かしい俗に言う『シズク互換』と言われているカードです。

FV候補に挙がったカードはエルミ、新規のオズ、そしてこのキーラの3種類なのですが、

まず今の環境にかげろうが多くGB持ちのFVは能力を使えぬまま終わってしまう事が多く

GB持ちであるエルミは抜けました。

次にオズとキーラですが、このカード達はGBはありません。

そこで両者を分けたのはオズは開花持ちがRに登場したらと言う部分でした。

最速で盤面から消すには変わりに開花持ちをコールしないといけなく、

コールしたRはほぼ返しのターンで消されるのでドローする意味があまり無かった
からです。

最終的にドローよりどうしてもアーシャに乗りたいと言うのと、

最速で盤面から消えられて最低限の働きをしてくれるキーラとなりました。



●完全ガードについて

始め新規のティアニーと迷いました。

ただ一見ドロップ回収ができるティアニーも強そうに見えますが

実は落とし穴があって、このカードの回収タイミングは

このカードがドロップにある時、ガーディアンにティアニーが登場したら、

ドロップのティアニーをバインドし開花持ちを回収
」という能力。

何が言いたいかと言うとドロップにティアニーが1枚の場合、ティアニーがガーディアンに登場→

ドロップのティアニーが反応しバインドして開花持ちを回収→ガーティアンのティアニーがドロップへ

の順番ですので、ティアニーを回収するにはドロップに2枚ティアニーが無いと回収ができません。

そうなると明らかに回収が遅いですし、

ミラーなどでゾーアを耐えられるようにもしたかったので即座に回収できるリルガにしました。


●イーネスについて

始めは今までのネオネクで主に採用されていたラウニマルユッカを採用しておりましたが、

単純に止められやすく、特に現在環境トップのかげろうと対面した時に

ディナイアル・グリフォンで軽くあしらわれてしまう
ので

正直そこまで強さを見出せませんでした。

イーネスは他のイーネスが登場すると開花でエンドフェイズに山に帰り、

山の上から5枚見て開花持ちを1枚手札へ加えるという

一種のリソース回収札で、ラウニマルユッカのようにヒットの有無に関係なく効果が発動できます
し、

トゥーリアとも相性が良いので

基本サブはこれで良いと思ってます。



最後に基本的な流れと幾つかのクランと対面した時の戦い方です。

基本的に初回はリエータ+イーネストゥーリアでリソースを稼ぎながら戦い、

GB2以降からはインベルノ、状況によってヴェルヘミーナ、

GB4以降は☆付きヴェルヘミーナやゾーアも視野に入れながら戦います。

勿論、その時の手札の量や質、ダメージによってこの動きは変わるので絶対にコレ!と言う訳ではありません。



最後に環境で対面しやすいクラン相手の戦い方を少し。


●かげろう

かげろう対面ではイーネスがディナイアルで焼かれ効果の誘発がし辛くなるので、

基本的に抵抗を持つケラやディアンを並べる事を意識して戦います。

そこまで不利という訳ではないですが、

今のかげろうは全ツッパしてくるのである程度取られてしまう事もあります。



●カオス

かなり有利です。

盤面を抵抗で埋めてしまえば相手は選べないため呪縛ができません。

特に前列に抵抗持ち2体置いておくと、

カオス側はなんとクライシスのボーナスで呪縛ができず、

更に初回超越のグルーボールでも呪縛する事ができず、

フォトンやダストテイルを使いたくでも呪縛が無くて使えず、

ユニバースで縛ろうにも後列しか縛れず、

グロデュラビアで縛っても後列しか縛れないという悲惨な事になります。


仮に抵抗持ちが1枚しか前列に用意できなくても、

前列1面は序盤絶対残って返ってきてくれるので覚えていて損は無いです。



●メガコロニー

オブティランドスのコール封じがきついです。

オーバーウェルムのドローを考慮しつつ、

相手がオブティランドスを投げる余裕ができないようなるべく立ち回る必要があります。

豆知識として、オブティランドスは効果を起動したタイミングからコールができなくなりますが、

グレドーラのコール封じは次のターンなので

効果を使われても相手のアタックに対してレインブレスを使って

グレドーラに指定された列にユニットをコールしておく事で

次のターンも戦線を維持する事が可能
です。



●ジェネシス

GBデッキですのでどうしても不利です。

盤面にユニットを残していると相手はRを殴りつつループまで安定して入ってくるので

序盤はイーネスやディアン等、自分で盤面から消えられるユニットを使って攻め、

返しには前列から消しておいてなるべくダメージをもらうようにして動きます。

そこからはRの高打点とヴェルヘミーナやレズリーを使った連パンで倒しにかかります。




如何だったでしょうか?

ネオネクタールは扱うのは難しいですが、使っていて凄く楽しめるデッキです。

是非皆さんも使ってみて下さい♪




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