
デッキ名 | 【殿堂】火単轟轟轟ブランド | ||||
クリーチャー(13種/36枚) | 呪文(1種/4枚) | 超次元ゾーン(0種/0枚) | |||
4 | 凶戦士ブレイズ・クロー | 4 | ドリル・スコール | ||
4 | グレイト“S-駆” | ||||
4 | ホップ・チュリス | ||||
2 | 螺神兵ボロック | ||||
2 | ブルース・ガー | ||||
4 | ミサイル“J-飛” | ||||
1 | 花火師ハナコ | ||||
1 | 斬斬人形コダマンマ | ||||
2 | “破舞”チュリス | ||||
2 | 龍装者 バルチュリス | ||||
4 | ニクジール・ブッシャー | ||||
2 | “罰怒”ブランド | ||||
4 | “轟轟轟”ブランド |
4ターンキル、3ターンキル、と、毎年最速記録を更新し続けている速攻デッキ。
このデッキは最速で先攻1ターンキルが可能でありながら、安定して3ターンキルが狙えるデッキになっている。
2018年最速はこれだ!

大切なこと・・・勝利までの道筋をイメージしてから戦いに臨むこと。
速攻デッキだから、テキトーにカードを投げつけていれば勝てるんじゃないの~?
確かに、それも間違いではない。
しかし、初期手札を見て、どのカードを軸にゲームを組み立てるのか、しっかりと決めてからプレイし始めなくては、手札がいたずらに減ったり、3ターン目に勝てなかったりとさまざまな問題が発生する。
確実に勝利を掴みたければ、後のことを考えて、プレイしていくべきである。
①初期手札に、先攻で手札に1コストクリーチャー、《ニクジール・ブッシャー》、《“轟轟轟”ブランド》がある場合。

マナチャージ(手札残り4)して、1コストクリーチャーを召喚。(手札残り3)
そのクリーチャー、手札1枚、シールドゾーンのカード1枚を山札の一番下へ送り、《ニクジール・ブッシャー》を召喚。(手札残り1)
手札が1枚なので、「マスター・G・G・G」能力で《“轟轟轟”ブランド》を召喚。1ドローし、ダブルブレイク。
→先攻の1ターン目に相手のシールドを2枚ブレイクできる動き。
この手札が揃っているならば、ほぼ間違いなく狙う。
《“轟轟轟”ブランド》の効果か、トップの1ドローでなんらかの「スピードアタッカー」が引き込めたならば、次のターンには勝利することも可能になっている。
相手のいかなる「シールド・トリガー」も、圧倒的な速度の前では無力なのだ。
②先攻で初期手札が《凶戦士ブレイズ・クロー》、《グレイト“S-駆”》、《螺神兵ボロック》、《ブルース・ガー》、《“罰怒”ブランド》

1ターン目に《螺神兵ボロック》をマナゾーンへ置き、《凶戦士ブレイズ・クロー》を召喚しエンド。
2ターン目にトップドローをマナゾーンへ置き、なにも出さずに《凶戦士ブレイズ・クロー》で攻撃(残りシールド4枚)。
3ターン目にトップドローをマナゾーンへ置き、《グレイト“S-駆”》、《ブルース・ガー》を召喚。
「マスター・B・A・D」能力で、《“罰怒”ブランド》を1コストで召喚。
味方クリーチャーが全員「スピードアタッカー」になるので、残る相手のシールドを4枚割り切って、トドメまで。
→先攻で3ターン目にはゲームを決めてしまえる動き。
《ブルース・ガー》は1度攻撃するとアンタップしなくなるが、《“罰怒”ブランド》の「マスター・B・A・D」で破壊してしまえば気にならない。(そもそもそのターン中にゲームを決めてしまえば関係のない話である)
③初期手札に《ドリル・スコール》がある場合

→《ドリル・スコール》は、自身と相手のマナゾーンを1枚ずつ墓地へ送ることができるカードだ。
発動した分手札は減ってしまうが、相手のマナを減らすことができるため、擬似的にエクストラターンを獲得できるカードである。
攻撃できるクリーチャーを出してから、《ドリル・スコール》で相手のマナもろとも減らすことができたならば、擬似的にキルターンを早めることができる。
もちろん、《ドリル・スコール》発動後に《“轟轟轟”ブランド》を出すことができれば、更なる攻撃を仕掛けて相手が行動を始める前にゲームを決めてしまえるぞ。
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